
パワータイプらしく高火力かつ技も大振りだが、各種必殺技が連続技に使いやすく、操作感も比較的素直で扱いやすい。
但し、火力を追い求めるなら相手キャラ毎にコンボレシピを変えていく必要があったり
特徴的な技ライオット・ボムを絡めた立ち回りの工夫も出来たりというテクニカルな面も目立ち、総じて研究のし甲斐があるキャラ。
中攻撃としては比較的高威力で、中攻撃だけにノックバックも短い。
因みにだが中攻撃にもかかわらず標準的なキャラの強攻撃より高威力。
中攻撃としては比較的高威力な扱いやすい下段。というか標準的なキャラの立ちC並の威力。
700ダメージを超える高威力な部類の立ちC。
因みに立ちCが単発で基本ダメージ700を超えるのはヴァース、エグザクス、サウスの3人だけ(高倍率時レオは考慮しない)で、
その他のキャラは基本的に600以下というところからその優位性が伺える。
例にもれず浮かせ技。それなりに長さもある。これ自体の威力も高い。
サウスの場合は↘︎Cだとヒップアタックが出てしまうので暴発注意。
中段攻撃であるヒップアタックからの繋ぎに使用できる。
数を刻みやすい扱いやすいジャンプB。これで上を取ってバドラルダイブに繋ぐなどが可能。
攻撃判定が広く威力もある。コンボの後半向け。
中段攻撃。ジャンプキャンセル可能でジャンプAから空中連続技に持ちこめる。
飛び膝蹴り。主にコンボ用。画面端ならこれの青FAからのジャンプC→着地→ジャンプ~などが狙えていいダメージ。
2ヒットする突進技だが、1発目と2発目が繋がる当て方が限られてるのでちょっと扱いにくい。
当てた後に青FAを使うとダウンをしゃがみCで浮かせられるので、コンビネーションで2ヒットする距離に調整して出せると強い。
それほど飛距離は長くない飛び道具。威力は高いのでシンプルにコンボの締めに使える。地味に青FA対応で画面端ならちょっとした大道芸も可能。
時間差で発動する飛び道具。攻めの布石にも防御にも活躍する。
ダウンを取れる4ヒット技だが、リーチが短くコンビネーションから繫ぎにくい。
当てた場合ダウン追い打ちが可能で、相手キャラによってはそこからある程度のダメージが見込めるが、基本的には無理にこの技を繋ぐ程の価値はない。
急降下する打撃技。空中ヒット時は相手をバウンドさせる。
ジャンプBで相手の上を取ってバドラルダイブで落とす形の空中コンボを組むと、一緒に地上に落ちた相手を更に浮かせて+1セットなどが狙えてかっこいい。
ホームラン。各種C攻撃もそうだけど多分その武器そうやって使うものじゃないと思う。
威力は後述のバドラルインパクトと比べてしまうと少々寂しいが水準レベルではあり、こちらの方が発生が早く連続技に組み込むのは簡単。また単発技なので赤FAと相性もいい。
PC版付属の取説だとバドラル・インパクト表記
発生があまりに遅いが全キャラトップクラスの威力を誇るトリックアタック。
難しいが相手キャラによっては連続技に組み込め、良いダメージ源になる。長時間受け身が取れないタイミングが狙い目。
定番のパターン。打撃部分で距離が離れすぎるとランチャーショットが繋がらないので注意。
ランチャーショットがC攻撃より高威力かつ当てた後の状況も良いのでCを減らしてでもランチャーを確実に当てる方針で。
前述の通り立ちBが高威力なのでこちらを増やしてもいい。(立ちB→立ちC×2→ランチャーより立ちB×3→立ちC×1→ランチャーの方が痛い)
因みにCを省いてもランチャーショットは繋がる。
打撃部分でバウンドバンカーが2ヒットする間合いに調整しなくてはならないので難しいが高威力。
バドラルダイブ地上ヒットはそのまま各種コンボに繋がる。繫ぎが難しければ威力は落ちるがBではなくAから繋いでも可。
中段であるヒップアタックからの追撃基本形。
バドラルダイブ(空中ヒット)に繋いでから更に↓Cで拾うパターンにすると更に高威力になるが、
その場合キャラ毎にレシピを変える必要があるので要研究。
例
vsヴァース ヒップアタック (jc)A×2>jB(jc)>jB×2>バドラルダイブ>(着地)>↓C(jc)>jC(jc)>jC×2
アルセスモアも同ルートで安定しそうだが最後のjCが1発入らない。
vsエグザクス ヒップアタック (jc)jA×3>jB(jc)jB×2>バドラルダイブ>(着地)>↓C(jc)>jB>jC(jc)>jC
他キャラはヒップアタック(jc)A×2>jB(jc)>A>jB>バドラルダイブ~などで、Aの回数を変えたり若干遅らせたりなどで調整可能?(難易度高。
画面端の高威力コンボ。リフト・ニー青FAから直接ジャンプCを出し、着地後再度ジャンプして繋ぐ連続技。
着地後のjCはヒット状況に応じて垂直ジャンプと前ジャンプを使い分けると安定する。
このコンボもバドラルダイブ(空中ヒット)に繋いでから更に↓Cで拾うパターンで伸ばす余地がある。
例
vsヴァース ~リフト・ニー>青FA>jC>着地後ジャンプ>jC(jc)>jB×2>バドラルダイブ>(着地)>↓C(jc)>jC(jc)>jC×2
※こちらはほぼ全キャラに入りそうだが、最後の↓C(jc)>jC(jc)>jC×2は他のキャラには↓C(jc)>jB>jC(jc)>jCにした方が安定しそう。
画面端の高威力コンボ・青FA不使用の場合。
ランチャーショットは青FA対応技だがこのコンボは使わなくても繋がる。ダウン追い打ち↓Bからそのまま↓Cで浮かせにいける。
受け身不能時間の都合でここから繋ぐ場合はバドラルダイブ空中ヒットに繋ぐルートは狙わない方が良さげ。
こちらもエリアル部分はヒット状況に応じて垂直ジャンプと前ジャンプを使い分けると安定する。
バウンドバンカー青FA、画面端ランチャーショット青FA、ワイドスピナー近距離ヒット、ライオット・ボムなどから狙っていける。
※ライオット・ボムからはダウン前に立ちCを当てることが可能なケースもあるが、ダウンを待ってダウン追い打ちにしないと後が繋がらないキャラが多い。
高威力だが繋がるか否かは相手キャラ次第になり
・基本的にどのダウンからでも繋がる:サウス、イリア、エグザクス、アルセスモア、ザックス
・基本的に繋がるが稀に繋がらない(キャンセルタイミング要調整?):No.4
・始動技/状況次第で繋がる:レオ、シュン
・基本的に繋がらない:ヴァース、リィン
また、レオとシュンでは繋がるケースが異なる(レオにはバウンドバンカー青FAから比較的安定するがシュンには×など)ので使い分け要。
ヴァースには当たったらラッキー程度で繋がる(ライオット・ボムからうまく距離調整すると繋がる?+Cをダウン追い打ちにしない方が繋がりやすそう)
これ以外のバドラルインパクトに繋ぐ連続技も、基本的には相手キャラによって繫ぎを変える必要がある。
おそらくリィン以外全キャラ対応パターン。繋がるキャラは前述のダウン追い打ち立ちCを使うパターンの方が痛い。
バウンドバンカーヒット後青FAし、ダウン前に即座に立ちBで拾ってバドラルインパクトに繋げる。
一応バウンドバンカーから↓Cに持っていくパターンより減るが、
(始動にもよるが)このパターンの場合劇的にダメージアップする訳ではないので別の用途にTAゲージを回すのもアリ。
投げ成立時、他キャラの場合投げた側が雀の涙程度のTAゲージ増加、投げられた側にはTAゲージの増加は無いが
サウスのみ投げられた側のTAゲージ増加0はそのままに、得られるTAゲージ量が他キャラより明確に高い。地味に強い。
※但し、サウスの投げ自体下から数えた方が早い程度の威力であることには注意。パワータイプとは。
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