シュン・ファブリオ

シュン
スタンダードタイプに分類されているものの、同じスタンダードタイプのヴァースと比べこちらはやや変化球。
空中でのみ出せる飛び道具を持ってたりなど変わった面が目立つが、地上の各種C攻撃は総じて長い、そこからの追撃の突進技も併せ持つなど気の利いた一面も。
トリックアタックのエアロフレアを絡めた連続技は容易に20ヒット以上(追撃次第で30ヒット↑も可)を叩き出し10ヒットボーナス×2でFAゲージを回収してくれるのでうまくゲージを運用していきたい。

コマンド表

シュン技表


技解説

立ち弱(A)

しゃがみ弱(↓A)

立ち中(B)

比較的リーチが長く扱いやすい中攻撃。

しゃがみ中(↓B)

リーチは短いが上方向に強く、中攻撃としては高威力。ノックバックも小さく刻みやすい。

立ち強(C)

リーチが長く、立ちC×nといったお手軽コンボには扱いやすいが大振りなので注意。因みにダメージもそこまで高くない。

しゃがみ強(↓C)

攻撃範囲が広いため、ある程度地上でコンビネーションを繋いだ後でも繋がる優秀な部類のしゃがみC。

ジャンプ弱(空中でA)

何故かジャンプAとしては全キャラトップクラスのダメージを誇るので、ヒット数が10の倍数に近いがギリギリ届かない~なんて時の空中連続技はこれを多用してヒット数水増しするのも一興。

ジャンプ中(空中でB)

ジャンプ強(空中でC)


必殺技解説

クイック・ジャスター →C

中段攻撃。地上の相手にヒット後はしゃがみAが繋がる。青FAを使用すればB系統に繋ぐことも可能。
そもガードされると反撃確定レベルの硬直があるので中段として運用する場合は青FAとセットで使用する方がいいかも。
これ自体が高威力で空中の相手にヒットさせた場合は浮かすので高威力連続技のパーツにも。

エスト・スライド ↓↘︎→A

低姿勢の多段ヒット突進技。立ちCから安定して連続技になる。
後述のレイ・ショットorレイ・フォールに派生可能。
ここで止めた場合、地上に居る相手にはヒットしていても不利になるので注意。

レイ・ショット エスト・スライド中にA

エスト・スライドから派生する上昇系必殺技。エスト・スライドが地上ヒットしていれば基本的には連続ヒットする。
青FAを使用してここから更に追撃も可能。
画面端でエスト・スライドを当てた場合、ノックバックの都合連続ヒットしないケースがある。
前述の通りエスト・スライドで止めても不利を背負うので、この場合は咄嗟にオルト・スライドなどを選択できると賢い。

レイ・フォール エスト・スライド中にB

エスト・スライドから派生する中段技。ヒットさせると相手を少し浮かせるがエスト・スライドがヒットしていても基本的には連続ヒットはしない。
中段技ではあるが、エスト・スライドから下段の派生がない、またエスト・スライドで止めた場合ヒットしても不利ということからガード崩しとしての運用は不可能。
エアロフレアヒット中など、ごく一部ではあるが連続技に組み込め、ここから追撃も狙える。ダメージが何気にかなり高い。

オルト・スライド ↓↘︎→B

コンパクトな動作でリーチの長い足払い。ヒットするとダウンを取れる。
立Cからレイ・ショットに繋ぐコンボは基本的に空中受け身を取られるので、ダメージは劣るがダウンを取りたいならこちらにつなぐという手も一応ある。
また前述の通り、画面端でのコンボもノックバックの都合エスト・スライドが当たっててもレイ・ショット空振りがあり得るのでこちらの方が安牌。
近めで当てた時は青FAから空中連続技に持ち込め、レイ・ショット青FAから入るより高ダメージにはなるが、これを近めで当てるために地上連続技の刻みを減らすとダメージ的に本末転倒なので忘れていいかも。

ヴェリス・スライド ↓↘︎→C(空中可)

シュンコプター 上昇系必殺技。カス当たりしがちではあるが空中連続技の締めに。

イミテリシア 空中で↓↙←A

空中から微妙に斜め上方向に飛ばす飛び道具。低空で出しても地上にいる大半のキャラに当たらないためけん制には使いにくいが、画面端の連続技に組み込むとループ連続技の類も狙える。

ストーンブレイカー ←↙↓↘︎→B

トリックアタック。追撃を決められる状況であればもう一つのTAのエアロフレアよりダメージが伸びるが、単体ではダメージもヒット数もエアロフレアに劣る。
追撃をミスるとエアロフレアよりダメージが低いので自信がないなら素直にエアロフレアを使うこと。

エアロフレア ←↙↓↘︎→C

基本的に使っていくトリックアタック。ヒット数に優れる。
相手を長時間拘束するためストーンブレイカー後より容易に追撃も入るが、そのヒット数の分コンボ補正も大きくかかり大したダメージは出ないので、ダメージよりヒット数を稼ぎ10ヒットボーナスを貰いに行く方がよい。

立ち回り

コンボ

↓A>↓B>C×n>各種必殺技

基本形。
↓Bのノックバックが短く威力が高いので↓Bを複数回入れても良い。
威力重視ならエスト・スライド→レイ・ショット(ここから青FAで追撃可能)、状況重視ならオルト・スライド(主に画面端ノックバックでレイ・ショットがカス当たりしそうなとき)
に繋いでいく。
ゲージがあればストーンブレイカーorエアロフレアが良い。
ストーンブレイカーからはダッシュ>クイック・ジャスター>ダッシュ>しゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>(jc)>ジャンプC>(jc)>ジャンプC×2>ヴェリス・スライド辺りが出来れば痛い。
エアロフレアからは補正の都合そこまでダメージを伸ばせないので、ヒット数重視でFAゲージを回収することを優先した方が良い。
エスト・スライド→レイ・フォール→エスト・スライドなんてのが入って見た目が面白く、始動によっては30ヒット(=FAゲージ18%回収)も狙える。TAゲージもそこそこ回収する。
エスト・スライドはエアロフレアの終わり際まで待ってから当てること。(エアロフレアヒット中に中途半端に何か当ててヒット数を稼ごうとすると受け身を取られてしまうので注意)
※2回目のエスト・スライドの部分は↓Aからの空中連続技に持ち込むことも可能で、その方がヒット数が伸ばせるが
ダメージはそこまで伸びずコンボ後の状況も微妙なので、最終的なヒット数が10の倍数単位で変わるか否かと相談。

クイック・ジャスター>上記↓Aからの連続技

クイック・ジャスター後に青FAを使用すると↓Bからのコンボに繋ぐことも可能。

クイック・ジャスター空中ヒット>↓B>↓C>(jc)>ジャンプC>(jc)>ジャンプC×2

クイック・ジャスターが空中ヒットした場合このように浮かせて空中連続技に持ち込むことが可能。受け身に合わせた時などに。
コンボの内容は相手の高さなどに合わせて調節できるとなお良い。

クイック・ジャスター空中ヒット>B>エスト・スライド→レイ・フォール>↓A>↓B>↓C>(jc)>ジャンプC>(jc)>ジャンプC×2(>ヴェリス・スライド)

レイ・フォールを連続技に無理矢理組み込む一例。クイック・ジャスターのヒット位置が高すぎると不可。
レイ・フォール後はダウン追い打ちを入れて浮かせるパターン。
エアロフレアからの追撃と違ってこのケースの場合はヒット数によるダメージ補正が少ないため、このようにダメージ重視で追撃を決めたい。
このルートでは最後のヴェリス・スライドはだいたい当たらない。

↓A>↓B>C×n>↓C>(jc)>ジャンプB>ジャンプC>(jc)>ジャンプC×2>ヴェリス・スライド

地上の相手に↓Cヒットから空中連続技に行く場合の安定連続技。
ジャンプCを出すタイミングの最速と遅らせを使い分けたりジャンプCダッシュキャンセルなどを組み込むともう少し伸ばせる。

↓B>↓C>(jc)>ジャンプC>イミテリシア>青FA>ダッシュ>↓A>↓B>↓C>(jc)>ジャンプC×2>(jc)>ジャンプC×2>ヴェリス・スライド

イミテリシアをコンボに組み込む例。地上コンボ部分で距離が離れると繋がらなくなるので控えめに。
イミテリシア後の青FAはキャンセル目的ではなく(そもそも出来ない)その後のダッシュをスピードアップさせダウンに↓Aからの浮かせ直しを間に合わせるため。
画面端近くだと青FAを使わずにダッシュ>↓A~が間に合ったり、
画面端だと相手の落下前にノーバウンドでの立ちB>↓Cなどが間に合ったりクイック・ジャスターを挟めたりなど画面位置により更にアレンジ可能。

その他

ネタとか


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