
正しくテクニカルタイプで通常技からして癖が強いが、このゲームで数少ないまともな飛び込み持ち。
3段ジャンプ持ちという機動力に加え、「開」を発動すれば次のチャンスで一気に決着を付けれる爆発力も併せ持っている。
とはいえ開を活用したいとなるとTAゲージ確保が課題になりがちのためゲームメイクのセンスが問われる。
立ち猫パンチ。しゃがみAより高威力。
しゃがみ猫パンチ。立ちAより威力が低いがこちらの方がリーチが長い。打点的にもこちらの方が扱いやすい。
しゃがみ中が特殊なので、通常のけん制にはこちらを使っていきたいが下方向の判定が薄いことには注意。
倒れ込みながら相手の足元を狙う下段技。中攻撃だが下手な必殺技より高威力かつ青FAを使わないとキャンセルできず必殺技に近い性質。
そのため青FAとのセットの使用になるが高威力連続技のパーツとなる。
標準的な強攻撃。
あまり長くないが当てれば空中版開まで繋ぐチャンスが生まれる。
コンビネーションからは狙いにくいが、双やしゃがみB青FAなどを利用して当てに行くといい。
しっぽ。立ち回りでは扱いにくく一部空中連続技の繋ぎに使うくらい。
横方向に長い。空対空ではこちらを。
某ローリング●タック的な動作で相手に突っ込む3ヒット技。3ヒット故にコンボ補正の重さは気になるが
ジャンプの軌道変更も出来、このゲームの飛び込みとしては破格の使いやすさ(他が弱くはある)
コンボパーツとしても悪くない。
因みにジャンプ入力直後、ジャンプ上昇中、ジャンプ下降中でそれぞれ挙動が異なる。(左から「少しジャンプ方向に移動した後→方向」、「C入力後→方向」、「C入力後↘方向」)
これに加え、空中ダッシュをジャンプキャンセルして直後にCを押した場合は上記ジャンプ入力直後の軌道にダッシュしていた方向のベクトルが乗る。(詳細は割愛)
また、空中ダッシュから単にCを押した場合はジャンプ下降中と同軌道となる。
TAゲージの上に「魂」ストック数表示が存在する。
これはトリックアタックの「開 = カイ」を発動させると1つ、ヒットさせると4つ(1+3)ストックすることが出来る。
一部の必殺技はこのストックを持っているときに使用すると、ストックを使用し強化版必殺技を使用できる。
★:魂使用時に強化される技
少し離れた位置に紫の炎(?)を投げつける飛び道具。BとCで射出位置が違う。
強化版はヒット数が増加し、これに伴い相手の拘束時間が伸びるためここから更に追撃を決めることが可能。
空中から下方向に向けて炎を放つ技。青FAを使用することでキャンセル可能となるので、ジャンプCを連続で出すと面白い動作をする。
強化版は一応ヒット数が強化されてるが恩恵は薄い。(ループコンボの類は狙えるが、正直強化版魂 = コンにストックを回した方が大ダメージを見込める)
残像を飛ばす飛び道具。
強化版は着弾点に前述の強化版炎 = エンのような炎を残す。こちらも拘束時間が伸びるため更に追撃可能。
斜め上への突進技。威力が高いわけでもなく、硬直の長さもあり正直無理に使うことはない。一応青FA対応。
蹴り上げ→叩き付けの2段技。2発が決まると相手はバウンドするため、バウンド回数が残っていれば追撃が可能。
連続技のパーツとして強力。
無理に使う必要は無いが、青FA中1発目をキャンセル可能という割と珍しい性質を持つ。
相手をすり抜け裏に回ることも出来る移動技。ドサクサで打撃からキャンセルで出すと攻めのいいアクセントになるかもしれない。
リーチは短く威力も低いが、この技を発動すると魂ストックを1つ、ヒットさせると3つ(計4つ)得ることが出来るので何とか当てていきたい。
基本的には空中版を連続技の締めに使っていくが、難しいようなら地上版を双 = ソウからの追撃などに使ってみるのも手。
※これのみ強化版には魂ストック2個必要。
前方に炎 = エンを更に大出力にしたような飛び道具を放つトリックアタック。
強化版はヒット数、ダメージが伸び、これに赤FAを合わせるだけで勝負を決定づけるレベルのダメージが叩き出せる。
3段ジャンプ、および飛び込みに適したジャンプCを持っているのでこれを活かして攻め込みたい。
通常技、必殺技共に少々癖はあるが、使い分ければ牽制には悪くないので様子を伺いつつ
隙あらば双 = ソウを絡めた連続技を決めてダメージ、TAゲージを確保していきたい。
空中連続技はゲージがある場合は少し妥協してでも確実に空中版開 = カイで締めて魂ストックを確保すべき。
また、見た目に反して実は全キャラで最も投げのダメージが高かったりする。
通常時はそこまで目立たないが、緑FAを使用した相手を投げると明確に差が出る。
相手の緑FAを読めたら積極的に狙っていくと良い。
基本コンボ。炎 = エンを当てるのは調整が難しいのでこちらで。
魂ストック所持時に強化版の砕 = サイを使用する場合は炎が残る点に相手が居るよう通常技を当てる回数を調整すること。
ゲージがある時は魂 = コンでも可能。TAゲージ1本と魂ストックが2つ以上ある時はこちらを優先したい。
砕 = サイ(強化版)からのコンボの一例。サイ(強化版)の炎ヒット中、および双 = ソウのヒット後のバウンドを立ちCで拾って双 = ソウを当てていく。
なお魂 = コン(強化版)からでも同様のコンボが可能。TAゲージ1本と魂ストックが2つ以上ある時はこちらが本命。
{(ダッシュ)>C>双}×2から↓Cに繋ぎ空中連続技に持っていっても良い。
ヒット後の状況や、(TAゲージ回復のため)10の倍数単位でヒット数が増えるかを判断材料としたい。
※特に、魂 = コン(強化版)から繋いだ場合は補正の都合上ダメージが誤差レベルでしか変わらないので無理に↓Cに繋ぐ必要は薄くはある。
↓B青FAを利用し双 = ソウ空中ヒットに持ち込む例。これも立ちCで拾って双 = ソウを当てていくパターン。
↓B>(青FA)>Cが遅れてCがダウン追い打ちでのヒットになってしまった場合はそこでバウンドを1回消費してしまっているので{(ダッシュ)>C>双 = ソウ}の部分を1回減らすこと。
これも最後の{(ダッシュ)>C>双}の部分は代わりに↓Cに繋ぎ空中連続技に持っていっても良い。
ネタ。↓Bの威力が高いのでこれだけで結構なダメージにはなるが、相手を落とさず(=バウンド回数を消費せず)繰り返すのは地味に入力が忙しい。
実際には2セットくらいから他の技に繋ぐといい。
ノーバウンドで繋げられるなら前述の連続技の↓Bの部分をこれを使って1発増やすことも出来るが、正直その分赤FAを使う方が無難。
空中版開 = カイに繋ぐ簡単な例。相手キャラや位置関係、始動方法次第でもっと凝ったコンボは可能
(例えば、3段ジャンプを活かしてのジャンプC>(jc)>ジャンプC>ジャンプA>(jc)ジャンプC>空中版開 = カイなどが可能)だが
開 = カイを空ぶるとかなり勿体ないのである程度妥協してでも確実に行く方針が良いと思われる。
TAゲージ全消費して、1度のコンボ中に開 = カイでの魂ストック確保と魂 = コン(強化版)での放出を行う高威力コンボ。
空中版開 = カイ>(ダッシュ)>Cでダウンを拾う。難易度は上がるが魂 = コン(強化版)を経由せず双 = ソウにも繋げられるがここから狙うものでもない。
魂 = コン(強化版)には赤FA推奨。
青FAも2回使用と、使用リソースが大きいため無理して狙うものではないが、開 = カイを当てる機会がないままTAゲージ2本を抱え終盤を迎えた時の選択肢として覚えておきたい。
画面端だと前述の空中版開 = カイに繋ぐ連続技はノックバックの都合ほとんど繋がらないが、
コンボの前半部に地上版開 = カイを当てた場合、落下を拾うことが可能なのでこんなことができる。必要に応じて双 = ソウの後に少し歩いて距離を調整すること。
前半部のヒット数によってはノックバックの都合2ループ目以降の双 = ソウが不発するので注意。あえて掛 = ケイでキャンセルすると面白いかもしれない。
あまり狙う機会はなく趣味の域は出ないが楽しく遊べる系のコンボ。何気に結構減る。
前述の連続技の青FA不使用バージョン。画面端で開 = カイを地上の相手に当てた場合は落下に立ちCは間に合わないがBなら間に合う。あとは前述の連続技と同じ。
空中連続技で虚 = ウロ青FAから再度虚 = ウロがFAゲージがある限り繋がる。こんなことにFAゲージを使う価値はないが見た目は割とかっこいいのでトドメにでもどうぞ。
(10ヒット回復を含め)最大10回まで可能。トレーニングモードでこれで宇宙旅行してみてはどうだろうか。
立ち回り解説にも記載した通り、投げが他キャラより大幅に高火力(比較対象にもよるが他キャラより2割~4割ほど高い)
相手の下手な緑FAにお仕置きする強力な武器となる…のだが、投げはTAゲージ上昇量が低いので、
「開」が当たって魂ストックを確保したら「魂」も使いたいというTAゲージ依存度高めなこのキャラとは少々相性が悪いというちょっとしたジレンマがある。
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