#author("2023-11-21T19:11:07+09:00","","") #author("2023-11-21T19:14:28+09:00","","") *アルセスモア [#l8e0d86a] &ref(07_arsjuzmow.png,,50%,アルセスモア); スピードタイプに分類されていて、その名に恥じぬよう1回のジャンプ中に空中ダッシュが2回使用できるが 多彩な飛び道具を持つうえ、ティンサニア、セイドアヴィンなどの優秀な打撃も持ち合わせ また、ヒット数を稼ぐタイプのコンボもやりやすく、要所要所に高火力な技もあり、スピードタイプの枠を超えた手札を持っているといえる。 *コマンド表 [#pc1c5d8d] &ref(8_arsjusmow.png,,,アルセスモア技表); ※特記事項:1回のジャンプ中に空中ダッシュが2回可能。 ---- *技解説 [#ffccd84c] **立ち弱(A) [#nad3e1c5] 2ヒットする打撃。他キャラより長めだが2ヒットする都合ノックバックも長く、威力、補正を考慮するとあまり使えない。 全ての技共通だが、多段ヒットする通常技は最後の1発のみキャンセル可能であることに注意。 **しゃがみ弱(↓A) [#w245e869] 長くて痛い優秀な小足。こちらが主力。 **立ち中(B) [#y1fdc56a] 回転しながら背中の羽で殴打する2ヒットする打撃。 2ヒットする分補正は大きくなってしまうが、リーチも長く連続技の繋ぎに非常に優秀。 **しゃがみ中(↓B) [#u024fd00] 2ヒットする下段攻撃。立ちBより短いがダメージはこちらの方が高い。 **立ち強(C) [#dadd4665] 単体で4ヒットする。これを使うと容易に10ヒットを叩き出しTAゲージの回収が可能。 ヒット数の都合補正が大きくかかり、C×nやここからの連続技のダメージは低くなりがちなことに注意。 **しゃがみ強(↓C) [#aa52aba8] 自身の少し前の地面から打撃が発生する都合、相手との距離が近いと当たらないことに注意。 これ自体が高威力なのも嬉しい。ダメージ重視のコンボを狙うならコンボ補正上出来る限り早めにこれを当てたい。 **ジャンプ弱(空中でA) [#s1e1df27] 2ヒットする打撃。正直使いにくい。 **ジャンプ中(空中でB) [#j30310d5] 前転する形で羽で相手を攻撃する打撃。下方向に強く飛び込み、連続技などに使いやすい。。 威力もB攻撃としては高い部類だが、通常技の大半が多段技の都合浮かせるまでにヒット数(=コンボ補正)が大きくなりがちなのであまり実感できないかもしれない。 **ジャンプ強(空中でC) [#w3dd6b99] このゲームにおいてそこまでの強みではないが、前方の判定はかなり法外な強攻撃。 また威力も何故か全キャラ最高峰(エグザクスのジャンプCよりも高威力)、受け身不能時間も長めなので、空中ダッシュが2回使えることも活かし連続技には積極的に使っていきたい。 但し前述の通り浮かせるまでの過程でヒット数が多くなりがちなので以下省略。 ---- *必殺技解説 [#be649f0e] **レミアス ↓↘→A [#yd27a3ad] 前方の少し離れた位置の地面に発生する3ヒットする飛び道具。下段かつダウンも取れる。 **ティンサニア ↓↘→B(空中可) [#ndf823b1] 2ヒットする昇竜系っぽく見えるが、地上版地上ヒット時は当てた後相手が受け身不能なので浮かせ技としての運用も出来る。 また、青FAにも対応している。 **ノーグォ ↓↘→C [#dde3a072] 前方の少し離れた位置に、連続技に使えないくらい発生が遅く高威力な飛び道具を放つ。 ヒットした相手はバウンドする形で浮くので追撃可能。 ヒット直後に拾った場合1バウンド、バウンド後のダウンを拾う場合2バウンド扱いになることに注意。 あまり早いタイミングではないが一応発生保証があるので(追撃を含めた)ダメージの高さを活かし相打ち上等でたまにドサクサで出してみるのも面白いかもしれない。 **セイドアヴィン ↓↙←BorC [#b96bf57e] 低姿勢で前方移動してからのアッパー系の技。ヒットした相手は浮く。受け身不能時間が長く強力。 低姿勢で前方移動してからのアッパー系の技。ヒットした相手は浮く。受け身不能時間が長く強力。何気に下段技なので立ちガード不可。 一応B版C版どちらも青FA時にキャンセル可能になるが、別にしなくても追撃可能。 C版はかなり高威力なうえ移動距離も長いが、その分発生は劣る。 高性能の代償なのか、何故かヒットさせたときのTAゲージ上昇量が自身よりも相手のの方が高いのが唯一の欠点か。 あまり意味はないが、B版に限り予め青FAを発動させていた場合(※)打撃部分の発生前にキャンセルが可能。これを使うと移動部分だけ使用して投げを決めるなどの行動が一応可能。 ※セイドアヴィン入力>青FA発動>キャンセル各種行動 の順だと基本的に入力が間に合わないと思われる。 **クェアラウ ↓↙←A [#mec3d0fd] 前方の少し離れた位置の空中から、こちら向き下方向(1P側から見て↙方向)に飛ぶ2ヒットする飛び道具。中段。 相手の背後から飛んできた場合でも流石に逆ガードにはならない。 **ツァルトス ↓↓C [#y8eea516] アルセスモア自身の横方向(つまり画面手前、奥側)に向けて放つ飛び道具。横移動している相手にのみ当たる。 3ヒットし、ヒットしたらそこから連続技にも持っていけるが流石に扱いづらい。 **アリグ ←↙↓↘→A [#b0daa0f1] 発動すると頭上に球体のオプションが発生する。 オプション発生後、通常技使用時(地上・空中問わず)にボタンに対応する飛び道具が発生するので本体の攻撃とうまく連携していこう。 なお、発動中は何故かクェアラウが出せない。 ***A [#hc0ce635] クェアラウに似た飛び道具をオプションから発射する。こちらは1ヒットで中段ではない。 何故か立ちAからは出ない。 ***B [#zf44a820] レミアスに見た目が似た、4ヒットする飛び道具を弧を描く軌道でオプションから発射する。 何故かしゃがみBからは出ない。 ***C [#a494ad68] 前方の少し離れた位置から、こちら側に飛ぶ壁のような飛び道具。ヒットした相手はこちら側にのけ反る。 しゃがみCからはこれが出ず、代わりに上記B使用時の飛び道具が出る。後述の理由によりしゃがみC→B飛び道具だけで結構なダメージになる。 ***アリグ発動中共通の特記事項 [#z4e73683] ・オプションから発生する飛び道具の1発当たりのダメージは、発動時に出した攻撃1ヒットと同ダメージ(立ちCなどの多段ヒット技の場合も1ヒット分で計算される)の模様。 そのため、単発技であるジャンプB、ジャンプC、↓C使用時に発動した飛び道具が高威力である。 ・オプションからの飛び道具発動時、同時に出している打撃が各種キャンセル不能になるタイミングがある。 特にしゃがみAが顕著で、連打で繋ぐことが出来なくなる。 **レリアファル ←↙↓↘→C [#rb6810f7] 周囲に5ヒットする衝撃波を放つTA。TAとしては比較的高威力な部類。因みに発生後に殴られても衝撃波は残る。 至近距離でヒットさせた場合しゃがみAが届けば更に追撃可能。 * 立ち回り [#b6b8c84c] *コンボ [#g1ec542c] **↓A>B>C×1~2>レミアス [#hd53923f] 基本コンボ。立ちCが4ヒットするのでこれだけで10ヒットボーナスが取れる。 **↓A>↓B>C>↓C(jc)jC(キャンセル空中ダッシュ)jC>(jc)jC(キャンセル空中ダッシュ)jC>空中ティンサニア [#sb65464c] エリアル基本系。↓Cは近すぎても遠すぎても当たらないので要調整。 地上コンボ部分がヒット数が多くなり補正の都合総ダメージが下がりがちなので出来る限り早めに↓Cに繋ぎたい。基本立ちCは入れない方がいい。 エリアル部分は空中ダッシュが2回使えることを利用し、ジャンプC→空中ダッシュCを2セット決めている。 最後の空中ティンサニアは基本1ヒットしかせず状況が良くないので省いた方がいいかもしれない。 **↓A>B>C>ティンサニア>B>レミアス [#kf4d11f0] ティンサニアの受け身不能時間が長いためこんなのも成立する。ティンサニア前に技を繋ぎすぎると届かないので注意。 **↓A>B>C>ティンサニア>B>C版セイドアヴィン>B>↓C>(jc)jC>(jc)jC×2(>空中ティンサニア) [#wd8a63c6] この辺りから雲行きが怪しくなってまいりました。C版セイドアヴィンの優秀さが光るコンボ。 C版セイドアヴィン後の立ちBは2ヒットするように少し待ってから当てる必要がある。 突き詰めるとこんなもんじゃ済まないんだけどとりあえずこの位で勘弁してやろう的なレシピ。 空中ティンサニアは前述のコンボ同様2ヒットしづらく状況が微妙なので省いてもいいところだが、 相手キャラ、ヒット状況によってはjC×2の部分をjC(キャンセル空中ダッシュ)jCにするとその後の空中ティンサニアがきちんと2ヒットしていい感じ。 また、状況次第では↓C以降を前述の連続技のようにjC(キャンセル空中ダッシュ)jC>(jc)jC(キャンセル空中ダッシュ)jC(>空中ティンサニア)にも出来る。jCが4回入るので更に高威力。 **↓A>B>C×1~2>B版セイドアヴィン>↓A>C版セイドアヴィン>B>↓C>(jc)jC>(jc)jC×2(>空中ティンサニア) [#ic94fe6d] ティンサニアの代わりにB版セイドアヴィンを使用してしゃがみA>地面に落下したところにC版セイドアヴィンが間に合う。 ティンサニア使用時と比較すると、この繫ぎだとバウンドを2回消費することになる代わりにB版セイドアヴィン前の部分で間合いを気にせずに繋ぐことが出来るメリットがある。 それ以外は注意事項含め大体ティンサニア使用時と同じ。 **(地上コンビネーション)>↓C(jc)jC(キャンセル空中ダッシュ)jC>(着地)>B>C版セイドアヴィン>B>↓C>(jc)jC>(jc)jC×2(>空中ティンサニア) [#g4fc80cd] ↓CからのjC(キャンセル空中ダッシュ)jCを1度決めた後着地して、もう一回↓Cに繋いでしまうパターン。 青FA、TAゲージを使用しないコンボとしては全キャラ最高峰の威力。 着地後のB以降は前述の連続技と同じなので、2回目の↓Cが当たった時の高度、相手キャラ次第で空中連続技部分を jC>(jc)>jC(キャンセル空中ダッシュ)jC>空中ティンサニアや jC(キャンセル空中ダッシュ)jC>(jc)jC(キャンセル空中ダッシュ)jC(>空中ティンサニア)を使い分けられると更に良い。 サウス、アルセスモア、ザックス辺りには着地後のBが当たる位置関係がシビアなので非推奨。(不可能ではない) 因みに立ちB部分は1ヒットでも2ヒットでもOKだが、補正の都合1ヒットになった方がトータルでは高威力になることが多い。 また、対エグザクス限定、もしくは画面端近くの特定の距離限定で1回目の立ちBから直接↓Cに繋ぐことも可能。画面端が絡んでアドリブが必要な時にどうぞ。 TAゲージがあるときはC版セイドアヴィン後にレリアファル>↓A>↓C~と繋ぐことも可能だが、ゲージを使う場合は相手キャラ問わず比較的安定する次の連続技の方がいいかも。 **(地上コンビネーション)>↓C(jc)jC(キャンセル空中ダッシュ)jC>(着地)>レリアファル>↓C>jC(キャンセル空中ダッシュ)jC>(jc)jC(キャンセル空中ダッシュ)jC(>空中ティンサニア) [#c9e25d0d] ↓Cからの連続技中に着地し、もう一度↓Cを当てるパターンのTAゲージ使用版。 TAを使用する分威力が上がるうえ、こちらは相手キャラ問わず比較的安定する。 この当て方の場合レリアファルから↓Aが届かないが、高さを稼いでるので↓Cが間に合ってしまう。 (※なので、レリアファルが遅れた場合は繋がらないので当たり方を見て要判断) 因みにTAゲージが2本あるなら相手キャラによってはレリアファル2回から更に追撃するコースなんてのも可能。 **クェアラウ>(ダッシュ)>↓A~ [#cea126b8] あまり当てやすいとは言えないが、中段攻撃であるクェアラウヒット後↓Aからの各種コンボに行ける。ダッシュを挟み間合いを詰めてから繋ぐことも可能。 **ノーグォ>C版セイドアヴィン>B>↓C>(jc)jC>(jc)jC>(キャンセル空中ダッシュ)>jC>空中ティンサニア [#ne33ed2e] ノーグォがドサクサで当たった際の追撃例。 普通に当てた場合は他の技でも良いのだが、相手のB攻撃辺りまでなら相打ちしても間に合うことがあるC版セイドアヴィンを用意しておくのが良い。 * その他 [#o773c404] ネタとか ---- *コメント [#wa1b3d40] #pcomment(./コメント,reply,10)