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*豆知識 [#heee53ec] 小ネタ集 ↓モノによっては[[システム]]ページに書いておくべきなものもあるが、現時点でベースが未完なので忘備のためとりあえず思いついたものをここに。 ---- **しゃがみ攻撃は全部下段(立ちガード不能) [#e58b81f7] そのまんま。浮かせ技のしゃがみC含めすべて下段。 特にしゃがみCにはどう見ても下段じゃないだろそれ!という見た目のものもあるが下段。 %%作者曰く下から上に打ち上げてるから下段でしょとのこと。%% **画面端での挙動 [#z7144f4d] このゲームは画面端で相手に攻撃を当てると顕著に後ろ方向へのノックバックがかかるため、 画面端ではこれを意識して連続技を変えていく必要がある。 特に空中連続技で影響を受けやすい。 一応普通の格闘ゲームのように画面端限定連続技も存在はするのでうまく使い分けよう。 なおヒット数に比例して顕著に横方向のノックバック距離が長くなるのだが、 一部の技(主に垂直方向に浮かせる、叩き落す技など)をはこの影響を受けないので画面端で連続技を伸ばしたいならうまく組み込んでみるといい。 **画面端での挙動2 [#e4f909e2] 例えばスタート時点から見て左側の画面端と右側の画面端で、 画面端に向けて相手を投げた場合の挙動が異なる、とか、 ヴァースのエッジ・スライサーなど突進距離が長い技を画面端で決めた後の位置関係が異なる、とか 1P使用プレイヤーは左側の画面端に居る相手は飛び越えられないが右側画面端に居る相手は飛び越えられる、など挙動が変わってくる。要検証。 また、1Pプレイヤーと2Pプレイヤーで挙動が正反対になる。 MOP氏(@masterofpoison)の以下ツイートで動画付きで説明されているので参照のこと。 https://twitter.com/masterofpoison/status/1609867221681180674 https://twitter.com/masterofpoison/status/1609867227708420097 **コンボ10ヒット毎にFAゲージは回復する [#lbb04022] 何気に取説、アーケード版インスト等に記載してないので。 コンボ数が10に到達するとFAゲージが回復する。 回復量は全体の6%の模様。なお20ヒット、30ヒット~でも都度回復する。 **ジャンプ攻撃着地硬直軽減 [#ed8503e9] 基本的にジャンプ攻撃の着地後の硬直は強攻撃>中攻撃>弱攻撃となるのだが 例えば強攻撃を出した後、インディ・コンビネーションで弱攻撃を入力しておくと、弱攻撃が発生する前に着地しても着地硬直は弱攻撃のそれになる。 強攻撃で飛び込んで着地後弱攻撃からのコンビネーションを~とか狙うと無意識にそうなってることも多い。 **各FAのFAゲージ消費量(1回分) [#r129858f] インプリューズ・アタック(赤)10% アブソリュートディフェンス(緑)20% エンドレス・アクション(青)12% **各FA発動中の与ダメージ/被ダメージ変動量 [#l3391f3a] インプリューズ・アタック(赤) 与ダメージ1.45倍、被ダメージ1.20倍 アブソリュートディフェンス(緑)与ダメージ0.85倍、投げ喰らい時推定約2.30倍 (投げはダメージが表示されないので正確な数値は不確定だが確実に2.25倍以上) エンドレス・アクション(青) 与ダメージ0.85倍、被ダメージ1.20倍 ※内部的に小数点以下も計算されていそうだが若干の誤差が起こるケースあり? **FA効果時間延長 [#sc8eac5d] 同種のFAであれば複数回入力することにより効果時間の延長が可能。当然FAゲージは入力回数分消費する。 長いコンボを決める前に赤FAを複数回入力しておくなども可能。 青FAでこれをやる場合は後述の[[エンドレス・アクション仕様補足>#j42d28bb]]に注意。よってあまりお勧めしない。 **FAゲージ切れ寸前時の挙動 [#p7be24c9] 残FAゲージが上記FAの消費量に満たなくても各FAは発動可能。(効果時間が不足分短くなる) 但し残りゲージが4%以下の場合は発動できない模様。 **FAゲージ切れ寸前時のCS発動 [#dc1135a5] 各FAが発動不能な状態(残りFAゲージが4%以下)の場合、被ダメージ時のCSは発動できない模様。 ※被ダメージ時以外なら発動可能。 **FA効果時間強制短縮 [#c2224b70] FA効果時間中に10ヒットを達成し前述の通りFAゲージ回復が発生すると、その分FAの効果時間が短くなる。 なんのこっちゃ?という方はFA発動時にFAゲージを見てみると理屈がわかると思う。 特に赤FAをコンボの途中に使う際に悪影響を及ぼしやすいので注意。 **FA効果時間強制短縮2 [#xfb4478a] FA効果時間中にCSを発動すると残りのFA効果時間が消滅する。特にCSを絡めるコンボを使うときに注意。 **FA効果時間強制短縮3 [#edc2b340] FA効果時間中に別のFAを使用すると、先に使用していたFAの効果時間は消滅する。(複数種類の重ね掛けは出来ない) 当たり前といえば当たり前か。 **エンドレス・アクション(以下青FA)仕様補足 [#j42d28bb] 実は本来キャンセルできない技のキャンセルを1回行った時点で残り効果時間に関わらず青FAの効果は終了する。 なので複数回キャンセルしたい場合はその都度発動が必要。 逆に言うと、キャンセル成立後であればエンドレス・アクションの攻撃力ダウンペナルティを回避する目的で赤FAで上書きをする必要は無い。 (勿論更にダメージを伸ばしたいときはこの限りではない。) **対アブソリュートディフェンス(以下緑FA) [#k529cc99] 緑FA中の相手は無敵だが、緑FA中の相手に打撃を触らせた場合各種キャンセル行動は可能。 この時、例えばしゃがみB→レバー後ろ方向+Cと入力しておくと 緑FA中の相手が投げ間合いに入った場合、しゃがみBがキャンセルされて本来立Cが出るタイミングで投げが出せる。(しゃがみBキャンセル投げのような見た目になる) 逆にこれを使って、打撃を出しているところに緑FA中の相手が近づいてきて投げを狙われた場合に 相手の投げタイミングとキャンセル可能なタイミングが合っていれば打撃の硬直中でも投げ抜けが可能。 打撃に対し緑FAから接近された場合の悪あがきの方法の一つとして覚えておくとよい。 **体力、攻撃力、防御力について [#d6385d36] 全キャラ体力は共通で10000。 但し体力が減ると俗に言う根性補正がかかり、防御力がアップする。補正値は各キャラ毎に異なる。 また、使用キャラの体力減少に比例し攻撃力がアップする。 トレーニングモードでは基本的に攻撃を当てた後瞬時に体力が回復するため、ごく一部の例外を除き上記根性補正が反映されないので、全快→根性補正適用値以下まで減らすようなコンボの場合実戦ではダメージが下がる。 余談だが、内部的に小数点以下の体力も計算されている模様。 **軸移動仕様補足 [#s23776ea] オプションで「軸移動(奥)」「軸移動(手前)」の設定があるが、実際は 「軸移動(反時計回り)」「軸移動(時計回り)」 よって1P側で「軸移動(奥)」とされているボタンを押すと手前に軸移動する。 PC版でゲームパッド使用時は、レバー↓方向+「軸移動(奥)」と入力すると「軸移動(手前)」になる。(※キーボード入力時は不可) 因みにレバー↓方向+「軸移動(手前)」と入力しても「軸移動(奥)」にはならない。 アーケード版では軸移動ボタンは一つだが、「軸移動(奥)」がセットされているので前述の↓方向+「軸移動(奥)」で「軸移動(手前)」が可能。 ※だったと記憶してるが筆者関西圏ではないため確認不可。間違ってたら修正よろしくお願いします。 **ダウン追撃(バウンド)仕様補足 [#e9da15b8] 通常設定(オプションの「BOUND」の数値が3)では1コンボ中のダウン(接地)2回目まで追撃が可能(=3回目のダウン時に追撃不能になる)のだが 2回目のダウンは1回目のダウンに比べ追撃可能な時間が大幅に短くなっているので注意。 ヴァースのジャンプBの空中ヒットのような地面に叩き付けて浮かすような技だと2回目のダウン時でもある程度追撃しやすい模様。 **4段ジャンプ? [#t9be1d4a] エグザクスのジャンプCのような、一部の全体モーションが長いジャンプ攻撃を着地スレスレで当ててジャンプキャンセルをした場合、どうやらヒットストップ中に内部的に一度着地した扱いになっているようで、 そのジャンプ攻撃をジャンプキャンセルしても、(一度着地して)地上攻撃をジャンプキャンセルをしたのと同じ扱いになる模様。 つまりその時点でジャンプ回数が残ってなくてもジャンプキャンセルができ、ジャンプ回数、空中ダッシュ回数はリセットされ、更にもう1回(No.4なら2回)空中ジャンプ出来る。 例えば、2段ジャンプ+空中ダッシュ1回が可能な通常タイプのキャラであれば ジャンプ>空中前ダッシュ>2段ジャンプ>着地際jC(ここで1回着地した扱いになる)>ジャンプキャンセル>空中バックダッシュ>2段ジャンプ~ なんてことが可能。 但し、見た目着地してないようでも前述の通り内部的には着地しているらしく、 例えば緑FA状態の相手にジャンプ攻撃を当ててジャンプキャンセルして逃げようとしても、相手はその前に投げを入力することで(着地してないように見える状態でも)投げを決めることが可能。 **ネタ [#yfcbdeac] ねた(テンプレ枠
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*豆知識 [#heee53ec] 小ネタ集 ↓モノによっては[[システム]]ページに書いておくべきなものもあるが、現時点でベースが未完なので忘備のためとりあえず思いついたものをここに。 ---- **しゃがみ攻撃は全部下段(立ちガード不能) [#e58b81f7] そのまんま。浮かせ技のしゃがみC含めすべて下段。 特にしゃがみCにはどう見ても下段じゃないだろそれ!という見た目のものもあるが下段。 %%作者曰く下から上に打ち上げてるから下段でしょとのこと。%% **画面端での挙動 [#z7144f4d] このゲームは画面端で相手に攻撃を当てると顕著に後ろ方向へのノックバックがかかるため、 画面端ではこれを意識して連続技を変えていく必要がある。 特に空中連続技で影響を受けやすい。 一応普通の格闘ゲームのように画面端限定連続技も存在はするのでうまく使い分けよう。 なおヒット数に比例して顕著に横方向のノックバック距離が長くなるのだが、 一部の技(主に垂直方向に浮かせる、叩き落す技など)をはこの影響を受けないので画面端で連続技を伸ばしたいならうまく組み込んでみるといい。 **画面端での挙動2 [#e4f909e2] 例えばスタート時点から見て左側の画面端と右側の画面端で、 画面端に向けて相手を投げた場合の挙動が異なる、とか、 ヴァースのエッジ・スライサーなど突進距離が長い技を画面端で決めた後の位置関係が異なる、とか 1P使用プレイヤーは左側の画面端に居る相手は飛び越えられないが右側画面端に居る相手は飛び越えられる、など挙動が変わってくる。要検証。 また、1Pプレイヤーと2Pプレイヤーで挙動が正反対になる。 MOP氏(@masterofpoison)の以下ツイートで動画付きで説明されているので参照のこと。 https://twitter.com/masterofpoison/status/1609867221681180674 https://twitter.com/masterofpoison/status/1609867227708420097 **コンボ10ヒット毎にFAゲージは回復する [#lbb04022] 何気に取説、アーケード版インスト等に記載してないので。 コンボ数が10に到達するとFAゲージが回復する。 回復量は全体の6%の模様。なお20ヒット、30ヒット~でも都度回復する。 **ジャンプ攻撃着地硬直軽減 [#ed8503e9] 基本的にジャンプ攻撃の着地後の硬直は強攻撃>中攻撃>弱攻撃となるのだが 例えば強攻撃を出した後、インディ・コンビネーションで弱攻撃を入力しておくと、弱攻撃が発生する前に着地しても着地硬直は弱攻撃のそれになる。 強攻撃で飛び込んで着地後弱攻撃からのコンビネーションを~とか狙うと無意識にそうなってることも多い。 **各FAのFAゲージ消費量(1回分) [#r129858f] インプリューズ・アタック(赤)10% アブソリュートディフェンス(緑)20% エンドレス・アクション(青)12% **各FA発動中の与ダメージ/被ダメージ変動量 [#l3391f3a] インプリューズ・アタック(赤) 与ダメージ1.45倍、被ダメージ1.20倍 アブソリュートディフェンス(緑)与ダメージ0.85倍、投げ喰らい時推定約2.30倍 (投げはダメージが表示されないので正確な数値は不確定だが確実に2.25倍以上) エンドレス・アクション(青) 与ダメージ0.85倍、被ダメージ1.20倍 ※内部的に小数点以下も計算されていそうだが若干の誤差が起こるケースあり? **FA効果時間延長 [#sc8eac5d] 同種のFAであれば複数回入力することにより効果時間の延長が可能。当然FAゲージは入力回数分消費する。 長いコンボを決める前に赤FAを複数回入力しておくなども可能。 青FAでこれをやる場合は後述の[[エンドレス・アクション仕様補足>#j42d28bb]]に注意。よってあまりお勧めしない。 **FAゲージ切れ寸前時の挙動 [#p7be24c9] 残FAゲージが上記FAの消費量に満たなくても各FAは発動可能。(効果時間が不足分短くなる) 但し残りゲージが4%以下の場合は発動できない模様。 **FAゲージ切れ寸前時のCS発動 [#dc1135a5] 各FAが発動不能な状態(残りFAゲージが4%以下)の場合、被ダメージ時のCSは発動できない模様。 ※被ダメージ時以外なら発動可能。 **FA効果時間強制短縮 [#c2224b70] FA効果時間中に10ヒットを達成し前述の通りFAゲージ回復が発生すると、その分FAの効果時間が短くなる。 なんのこっちゃ?という方はFA発動時にFAゲージを見てみると理屈がわかると思う。 特に赤FAをコンボの途中に使う際に悪影響を及ぼしやすいので注意。 **FA効果時間強制短縮2 [#xfb4478a] FA効果時間中にCSを発動すると残りのFA効果時間が消滅する。特にCSを絡めるコンボを使うときに注意。 **FA効果時間強制短縮3 [#edc2b340] FA効果時間中に別のFAを使用すると、先に使用していたFAの効果時間は消滅する。(複数種類の重ね掛けは出来ない) 当たり前といえば当たり前か。 **エンドレス・アクション(以下青FA)仕様補足 [#j42d28bb] 実は本来キャンセルできない技のキャンセルを1回行った時点で残り効果時間に関わらず青FAの効果は終了する。 なので複数回キャンセルしたい場合はその都度発動が必要。 逆に言うと、キャンセル成立後であればエンドレス・アクションの攻撃力ダウンペナルティを回避する目的で赤FAで上書きをする必要は無い。 (勿論更にダメージを伸ばしたいときはこの限りではない。) **対アブソリュートディフェンス(以下緑FA) [#k529cc99] 緑FA中の相手は無敵だが、緑FA中の相手に打撃を触らせた場合各種キャンセル行動は可能。 この時、例えばしゃがみB→レバー後ろ方向+Cと入力しておくと 緑FA中の相手が投げ間合いに入った場合、しゃがみBがキャンセルされて本来立Cが出るタイミングで投げが出せる。(しゃがみBキャンセル投げのような見た目になる) 逆にこれを使って、打撃を出しているところに緑FA中の相手が近づいてきて投げを狙われた場合に 相手の投げタイミングとキャンセル可能なタイミングが合っていれば打撃の硬直中でも投げ抜けが可能。 打撃に対し緑FAから接近された場合の悪あがきの方法の一つとして覚えておくとよい。 **体力、攻撃力、防御力について [#d6385d36] 全キャラ体力は共通で10000。 但し体力が減ると俗に言う根性補正がかかり、防御力がアップする。補正値は各キャラ毎に異なる。 また、使用キャラの体力減少に比例し攻撃力がアップする。 トレーニングモードでは基本的に攻撃を当てた後瞬時に体力が回復するため、ごく一部の例外を除き上記根性補正が反映されないので、全快→根性補正適用値以下まで減らすようなコンボの場合実戦ではダメージが下がる。 余談だが、内部的に小数点以下の体力も計算されている模様。 **軸移動仕様補足 [#s23776ea] オプションで「軸移動(奥)」「軸移動(手前)」の設定があるが、実際は 「軸移動(反時計回り)」「軸移動(時計回り)」 よって1P側で「軸移動(奥)」とされているボタンを押すと手前に軸移動する。 PC版でゲームパッド使用時は、レバー↓方向+「軸移動(奥)」と入力すると「軸移動(手前)」になる。(※キーボード入力時は不可) 因みにレバー↓方向+「軸移動(手前)」と入力しても「軸移動(奥)」にはならない。 アーケード版では軸移動ボタンは一つだが、「軸移動(奥)」がセットされているので前述の↓方向+「軸移動(奥)」で「軸移動(手前)」が可能。 ※だったと記憶してるが筆者関西圏ではないため確認不可。間違ってたら修正よろしくお願いします。 **ダウン追撃(バウンド)仕様補足 [#e9da15b8] 通常設定(オプションの「BOUND」の数値が3)では1コンボ中のダウン(接地)2回目まで追撃が可能(=3回目のダウン時に追撃不能になる)のだが 2回目のダウンは1回目のダウンに比べ追撃可能な時間が大幅に短くなっているので注意。 ヴァースのジャンプBの空中ヒットのような地面に叩き付けて浮かすような技だと2回目のダウン時でもある程度追撃しやすい模様。 **4段ジャンプ? [#t9be1d4a] エグザクスのジャンプCのような、一部の全体モーションが長いジャンプ攻撃を着地スレスレで当ててジャンプキャンセルをした場合、どうやらヒットストップ中に内部的に一度着地した扱いになっているようで、 そのジャンプ攻撃をジャンプキャンセルしても、(一度着地して)地上攻撃をジャンプキャンセルをしたのと同じ扱いになる模様。 つまりその時点でジャンプ回数が残ってなくてもジャンプキャンセルができ、ジャンプ回数、空中ダッシュ回数はリセットされ、更にもう1回(No.4なら2回)空中ジャンプ出来る。 例えば、2段ジャンプ+空中ダッシュ1回が可能な通常タイプのキャラであれば ジャンプ>空中前ダッシュ>2段ジャンプ>着地際jC(ここで1回着地した扱いになる)>ジャンプキャンセル>空中バックダッシュ>2段ジャンプ~ なんてことが可能。 但し、見た目着地してないようでも前述の通り内部的には着地しているらしく、 例えば緑FA状態の相手にジャンプ攻撃を当ててジャンプキャンセルして逃げようとしても、相手はその前に投げを入力することで(着地してないように見える状態でも)投げを決めることが可能。 **ネタ [#yfcbdeac] ねた(テンプレ枠
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